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makehumanで作るMMDモデル その3 blenderでインポート

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では前記事で作成したキャラクターをblenderへインポートしてセットアップしていきたいと思います。blenderの初期設定などに関しては ar645802 をご覧ください。

スケルトンはxonotic.jsonで書き出し形式はmhxでエクスポートしました

まずはblenderのアドオンの設定をします。ユーザ設定のアドオンからmhxを有効にしましょう。そしてもう一つやることがあるのですがさらに設定のファイルのところのpythonスクリプトの自動実行にチェックを入れておいてください。




これでmakehumanで作成したモデルをインポートすることが可能になったと思います。

!インポートする際の注意点として一つ そのままmakehumanで作成したモデルをそのままblenderにインポートすると超巨大になってしまいます。もちろんインポートしたものを後で縮小してもかまいませんが、最初から小さく表示したいのであればインポートする際に出てくる左下の拡大縮小の値を0.05にしておけばちょうどいいぐらいの大きさになると思います。





そこでインポートしたモデルがこちらになります。





シェーディングはGLSLにしています。このようにテクスチャ、ボーン、ウェイト情報までインポートすることができているとわかります。さてこれからMMDにおいて使用できるように調整していきます。

※blenderの細かい操作などに関しては私のブロマガもしくはほかのサイトなどを参考にしてください。この記事内では細かい操作は触れません。

まず見た目からですが内側の服の一部がはみ出てしまっているので見えない部分は削除してしまいます。

次にボーンの整理をしていきます。ボーンの表示形式がスティックになっているので8面体表示に切り替えます。 それから行うのは以下の点です

  • ボーンの編集
  • ウェイトの修正、正規化
  • 初期ポーズの変更
  • ボーン名称の変更
  • (モーフの追加)

これらを行うと
びふぉー






あふたー









このようになっていると思います。 表示の色のチェックははずして単色にしています。
IKの設定などはほかのMMDモデルなどをblenderにインポートしてみてみればわかるのでわかる方は先に進んでください。

ただこれだけだとわかりにくいと思いますので次回から少し解説します。


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