makehumanでキャラメイク
ではまずmakehumanを使用してキャラクターを作成してきましょう。
立ち上げたらこのような人物モデルがでてきます。英語表記でもそこまで難しくないのですが日本語で利用したい方はSettingのタブからJapaneseを選択してソフトを再起動しましょう。
簡単な操作説明
- マウス左ボタンドラッグ : モデルの回転
- マウス右ドラッグ、マウスホイールのスクロール : 拡大縮小
- マウスホイールドラッグ : 視点移動
パネル説明

右から
- ファイルを開く
- 保存
- エクスポート(書き出し)
- 元に戻す
- やり直し
- リセット

右から
- スムーズ
- ワイヤフレーム表示
- 背景の設定
- 左側へのシンメトリ
- 右側へのシンメトリ
- シンメトリ

これらは視点変更です。ボタンを押すとその方向からの視点に変更されます。
とりあえず押してみよう。
他カメラアイコンはスクリーンショットで?はヘルプです。
2段目のタブについて
下のタブについて見ていきます。
- ファイル

- モデル

- ジオメトリー

- マテリアル

- ポーズ/アニメーション

よく使うタブはこれぐらいです。
特に難しくもないと思いますのでこれだけでもうキャラクターが作れちゃったと思います。
もうこれをエクスポートするだけでモデリング、テクスチャ、リギングなどもすべて完了したリアルな人体モデルを書き出すことができます。
注意点として、体の重心を中心からずらすことが可能ですがのちのボーン編集などが少し面倒になるのであまりやらない方がいいかもしれないです。
このように人体は細かく設定することが可能なのですが、プリセットの髪の毛や服装のパタンは非常に少ないため、ほかのモデリングソフトで作成したりする必要がある場合があります。(というかホント数種類しかないので作るもしくは他から持ってくるのがほぼ必須かもしれません。)
ここでエクスポートの際に気を付けてほしいことが2点あります。まず一つ目にスケルトンの形ですが、比較的MMDの形に近いxonotic.jsonを選択してください。
またエクスポートのファイル形式ですが、Blender exchange(mhx) を選択してください。
では早速次回からはこれをblenderでインポートし、MMDで使用できるような形にセットアップしていきたいと思います。